Geschick
Mit eurem Können und Geschick könnt ihr die Chance nutzen, die Handlung positiv fortzusetzen.
Finsternacht 2026 · Live-Lesung
November 1926 - Daniel Oberländer steht vor Gericht, er soll seinen besten Freund Ewald getötet haben. Eine Tatsache, die er selbst nicht bestreitet, allerdings seien sein Motiv und die Umstände anders als von der Anklage dargestellt.
Der Kartenverkauf erfolgt über den verlinkten Ticketanbieter.
Eine Lesung nach H.P. Lovecrafts „Das Ding an der Schwelle“
Ist Oberländer ein kaltblütiger Mörder mit selbstsüchtigen Beweggründen, hat er, wie er behauptet, seinen Freund gerächt – oder ist er schlichtweg dem Wahnsinn verfallen und hat sich eine ebenso abstruse wie grauenhafte Geschichte herbeifantasiert?
Neben Aussagen von Verwandten, Nachbarn und Bediensteten, sowie den Einschätzungen von Experten wie dem behandelnden Psychiater oder einem Sachverständigen für Okkultismus sollen vorgelegte Beweise und Rückblicke auf das Geschehene Klarheit bringen. Doch im Laufe des Prozesses verdichtet sich Oberländers Geschichte mehr und mehr zu einem Alptraum aus scheinbar manischer Besessenheit und entsetzlicher Mythologie, zwischen denen für das Gericht wie auch die Zuschauer die Grenzen mehr und mehr verschwimmen.
Eine szenische Lesung des „Finsternacht“-Ensembles, atmosphärisch ergänzt durch Live-Musik und direkt vor dem Publikum gezeichnete Bilder im großen Sitzungssaal des Mühlheimer Rathauses – nicht nur für Fans der Werke von H.P. Lovecraft.
Idee: LAS GbR Anke Vitasek/ Ulrich Noll mit Thorsten Bauch und Torben Hebing
Buch/ Regie: Thorsten Bauch
Produktion: Finsternacht-Team, LAS GbR Vitasek/ Noll
Bei der Finsternacht handelt es sich um ein interaktives Rollenspiel. In dessen Verlauf findet ihr euch als Protagonisten einer Geschichte wieder, deren Ausgang ihr durch euer Können und Geschick zu euren Gunsten entscheiden könnt.
Wie in einem Film oder einem Theaterstück werdet ihr in euren Gruppen mit einer abenteuerlichen Story konfrontiert und in ihren Bann gezogen. Doch bei der Finsternacht bleibt ihr nicht bloß Zuschauer: Ihr erlebt die Geschichte selbst.
Die Geschichte fordert eure körperlichen und geistigen Fähigkeiten ebenso wie Mut, Auffassungs- und Kombinationsgabe.
Mit eurem Können und Geschick könnt ihr die Chance nutzen, die Handlung positiv fortzusetzen.
Ihr müsst Situationen erfassen, Hinweise miteinander verbinden und gemeinsam die richtigen Schlüsse ziehen.
Gefährlichen Begegnungen könnt ihr nicht einfach aus dem Weg gehen. Dann kommt es darauf an, selbst zu handeln.
Die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen, macht die Geschichte für jeden Spieler individuell, intensiv spürbar und unmittelbar erlebbar.
Mit eurer Gruppe werdet ihr mit einer abenteuerlichen Story konfrontiert und immer tiefer in ihren Bann gezogen.
Ihr geratet in Situationen, in denen ihr nicht mehr bloß als Zuschauer zusehen könnt, sondern selbst handeln müsst.
Es gibt keine schützende Leinwand oder Bühnenkante zwischen euch und dem Geschehen. Ihr könnt Gefahren nicht einfach ausweichen oder die Augen schließen.
Was ihr entscheidet, beeinflusst den weiteren Verlauf. So erlebt jede Gruppe ihre eigene, intensive Version der Geschichte.
Geschichten, Bilder und Erinnerungen aus vergangenen Finsternächten — jede Ausgabe ein eigener Weg ins Unbekannte.
Eine atmosphärische Hörspiel-Lesung des Finsternacht-Ensembles mit verteilten Rollen, Live-Malerei, Musik und Klangeffekten.
Rückblick lesen →Dietesheim im Oktober 1954: Dunkle Gestalten, Wahnsinn und unheimliche Geräusche treiben eine Gruppe von Verbündeten zu einem öffentlichen Vortrag – bis die Dinge außer Kontrolle geraten.
Rückblick lesen →„Du kannst die Augen schließen. Aber die Geschichte geht weiter.“
Finsternacht
Stell dich mit deiner Gruppe dem Unbekannten. Alles Weitere beginnt mit einer Nachricht.
Kontakt aufnehmen